LEIKREGLUR BORTENNIS

 

 

1.0. FLOKKASKIPTING

a eru 11 karla- og kvennaflokkar bortennis. Flokkar 1-5 eru sitjandi hreyfihamlair, flokkum 6-10 eru standandi hreyfihamlair og flokki 11 eru roskaheftir.

 

2.0. KEPPNISGREINAR

2.1. Einlialeikur: Keppt er eftirfarandi flokkum: sitjandi hreyfihmluum, standandi hreyfihmluum og roskaheftum. llum flokkum keppa karlmenn og kvenmenn sr. Keppni fer fram rilum.

2.2. Tvlialeikur: Keppt er tvlialeik karla- og kvennaflokki sr. ar keppa sitjandi, standandi og roskaheftir saman. Keppni fer fram rilum

2.3. Opinn flokkur: Keppt er opnum flokki karla- og kvennaflokki sr. Keppni opnum flokki er llum flagsmnnum aildarflgum F heimil. opnum flokki er einfaldur tslttur.

Srkvi

Su frri en 3 keppendur skrir til leiks anna hvort karla ea kvennaflokk er heimilt a sameina flokkana. a arf a.m.k. 3 keppendur hvern flokk svo hgt s a krna slandsmeistara.

 

3.0. ALMENN KVI

3.1. Standandi flokkar (6-11)

3.1.1. Standandi spilarar fylgja reglum alja bortennissambandsins (ITTF).

3.1.2. Standandi er heimilt a nota stuningstki t.d. hkju ea staf og arf a tilkynna a til dmara ur en keppni hefst.

3.2. Sitjandi flokkar (1-5)

3.2.1. mean a klan er leik er leyfilegt a snerta bori me frjlsu hendinni svo framarlega a a s til ess a n jafnvginu njan leik ( m leikflturinn ekki frast r sta).

3.2.2. Ekki m nota leikfltinn sem stuning mean a klan er leik.

3.2.3. eim sem spila hjlastl er ekki leyfilegt a setja fturnar glfi mean a klan er leik.

Brot ofangreindum atrium ir tapa stig.

 

4 BORI

4.1 Yfirbor borsins, leikflturinn skal vera hornrttur 2,74m langur og 1,525 m breiur og vera lrttur 76 sm fyrir ofan glfi.

4.2 Efri brnir borsins tilheyra leikfletinum, en ekki hliar borsins fyrir nean brnirnar.

4.3 Leikflturinn m vera r hvaa efni sem er, en venjuleg bortenniskla sem ltin er detta r 30 sm h skal hoppa um a bil 23 sm upp fr leikfletinum.

4.4 Leikflturinn skal vera einlitur dkkur og mattur og me 2 sm hvtar lnur jrum

4.4.1 Lnurnar mefram langhlium (2,74m) heita hliarlnur.

4.4.2 Lnurnar mefram skammhliunum (1,525m) heita endalnur.

4.5 Leikfletinum skal skipt me lrttu neti samsa endalnum tvo jafna borshelminga og skal neti vera samfellt yfir allan leikfltinn.

4.6 Fyrir tvlialeik

4.6.1 Hvorum borshelming skal skipt me 3 mm hvtri lnu tvo jafna hluta og heita r lnur milnur og skulu r vera samsa hliarlnum.

4.6.2 Milnurnar tilheyra hgri hluta ess sem gefur upp og hgri hluta mttakanda.

 

5 NETI OG FESTINGAR ESS

5.1 Til netsins teljast einnig framlengingin og uppisturnar.

5.2 Neti skal strengt me snru sem skal fest hvorum enda vi uppistu sem er 15,25 sm h og 15,25 sm fjarlg fr borbrn.

5.3 ll efri brn netsins skal vera 15,25 sm h yfir leikfletinum.

Neri brn netsins skal vera eins nrri leikfletinum og kostur er og endar netsins skulu vera eins nrri uppistunum og kostur er.

 

6 KLAN

6.1 Klan skal vera kringltt 40 mm verml.

6.2 Klan skal vera 2,7 gr a yngd.

6.3 Klan skal ger r sellulsa ea sambrilegu efni. Hn skal vera hvt ea gul og mtt.

 

7 SPAINN

7.1 Spainn m vera af hvaa str, yngd og lgun sem er, en blai skal vera sltt og stft og a vera r tr.

7.1.1 A minnsta kosti 85% af ykkt blasins a vera r tr.

7.1.2 Leyfilegt er a hafa aukalag innan blasins til styrktar. a m vera r fiber efnum svo sem carbon fiber, gler fiber ea pressuum pappr en ykktin m ekki vera meiri en 7,5% af heildarykkt blasins ea 0,35 mm hvort heldur er minna.

7.2 S hli blasins sem notu er til a sl kluna skal akin anna hvort me venjulegu takkagmmi ar sem takkarnir sna t og ekki ykkara en 2 mm me lmi, ea samlokugmmi me takka inn ea t, heildarykkt ekki meiri en 4 mm.

7.2.1 Venjulegt takkagmm er einfalt lag af gmmi, nttrulegu ea gerviefni og skulu takkarnir vera jafndreifir, ttleikinn ekki minni en 10 sm2 og ekki meiri en 30 sm2.

7.2.2 Samlokugmm er einfalt lag af svampgmmi lmdu vi venjulegt takkagmm, ykkt takkagmmsins m ekki vera meiri en 2 mm.

7.3 Efni a sem ekur blai skal vera jafnt brn blasins en s hluti sem nstur er handfangi ea ar sem fingur koma blai, m vera akinn ea akinn me hvaa efni sem er og skal liti a sem hluta handfangs.

7.4 Blai, ll lg innan blainu, og ll ekjuefni skulu vera samfelld og jafn ykk.

7.5 Yfirbor ekjuefnisins blainu, ea akin hli blas skal vera jafnlitt dkkt og matt. Klning kanti skal vera mtt og ekkert af henni m vera hvtt.

7.6 Ltilshttar frvik samfellu ea lit, vegna slysa, notkunar ea upplitunar m leyfa svo framarlega sem au breyti ekki merkjanlegum eiginleikum ekjuefnisins.

7.7 Vi upphaf leiks ea hvenr sem keppandi skiptir um spaa i leik skal hann sna andstingi snum og dmara spaa ann sem hann tlar a nota og leyfa eim a skoa hann.

 

8 SKILGREININGAR

8.1 "Hrina" er a egar klan er leik.

8.2 "mark" er hrina egar niurstaan er ekki skr.

8.3 "Stig" er hrina ar sem niurstaan er skr.

8.4 "Spaahndin" er s hnd sem leikmaur heldur spaanum .

8.5 "Frjlsa hndin" er s hnd sem spainn er ekki .

8.6 Leikmaur "slr" kluna ef hann snertir hana me spaanum ea me spaahndinni fyrir nean lnli.

8.7 Leikmaur "blakar" klunni ef hann slr hana leik n ess a hn hafi snert leikflt hans eftir a andstingurinn sl hana sast.

8.8 Leikmaur "hindrar" kluna ef hann ea eitthva sem hann er ea hann ber sr snertir kluna leik ef hn hefur ekki fari yfir bori ea endalnu hans hafi hn ekki snert leikflt hans eftir a andstingurinn sl hana sast.

8.9 "Sendandinn" er leikmaurinn sem slr kluna fyrstur hrinu.

8.10 "Mttakandinn" er leikmaurinn sem slr annar hrinu.

8.11 "Dmarinn" er s maur sem skipaur er til a kvea niurstu hrinu.

8.12 a sem leikmaur "klist ea ber" er allt sem hann var klddur ea me sr vi upphaf hrinu.

8.13 Klan telst hafa fari "yfir ea fyrir utan" neti ef hn fer undir ea tfyrir netfestingarnar utan borsins ea svari er slegin eftir a hafa hoppa aftur yfir neti.

 

9 LGLEG UPPGJF

9.1 Uppgjf hefst egar klan liggur kyrr opnum fltum lfa, fingur saman og umalfingur laus, fyrir aftan endalnunni og fyrir ofan leikfltinn.

9.2 Sendandinn skal v nst kasta klunni sem nst beint upp n ess a henni s snningur annig a hn fari a minnsta 16 sm upp eftir a hafa legi lfanum.

9.3 Sendandinn skal sl kluna niurlei annig a hn

9.3.1 einlialeik, snerti fyrst borshelming hans og san borshelming mttakanda, egar hn hefur fari beint yfir ea fyrir utan neti.

9.3.2 tvlialeik, snertir fyrst hgri hluta borshelmings hans og san hgri hluta borshelmings mttakanda, egar hn hefur fari beint yfir ea fyrir utan neti.

9.4 Bi klan og spainn skulu vera fyrir ofan leikfltinn fr eim tma a klan er kyrr frjlsu hndinni og ar til hn er slegin.

9.5 egar klan er slegin uppgjf skal hn vera fyrir aftan endalnu ea myndaa framlengingu hennar, en ekki lengra fr henni en s hluti lkama sendanda, arir en handleggir, hfu ea ftur, sem fjrst er netinu.

9.6 a er byrg leikmannsins a hann gefi upp ann htt a dmarinn ea astoardmarinn geti s hvort um lglega uppgjf s a ra.

9.6.1 fyrsta sinn leik sem dmari er vafa um lgmti uppgjafar n ess a hann ea astoardmari eru viss um a hn s lgleg, getur hann avara leikmanninn n ess a gefa stig.

9.6.2 hvert sinn sama leik egar vafi leikur um lgmti uppgjafar hvort heldur er af smu stu ea ekki, skal hann tapa stigi.

9.6.3 Hvenr sem enginn vafi er um a uppgjf s lgleg skal ekki avara heldur skal sendandi tapa stigi hvort heldur um fyrsta skipti ea sari er a ra.

9.7 Undantekning, nkvmu eftirliti me uppgjf m sleppa egar dmara er tilkynnt um a leikmaur geti ekki framfylgt strngustu reglum skum ftlunar.

 

10 LGLEG ENDURSENDING

10.1 Klan, hvort heldur uppgjf ea endursendingu skal slegin annig a hn fari yfir ea fyrir utan neti og snerti leikflt andstingsins annahvort beint ea eftir a hafa snert neti og festingar ess.

 

11 R LEIKSINS

11.1 einlialeik skal s sem gefur upp fyrst gefa upp lglega og skal mttakandi taka lglega mti og san skulu sendandi og mttakandi skiptast a taka lglega mti.

11.2 tvlialeik skal sendandi fyrst gefa lglega upp mttakandi skal san taka lglega mti, san skal mespilari sendanda taka lglega mti skal mespilari mttakanda taka lglega mti og san skulu leikmenn taka mti lglega essari r.

 

12 LEIK

12.1 Klan er leik fr eirri stundu sem hn er kyrr lfa sendanda ur en a henni er varpa upp uppgjf ar til

12.1.1 hn snertir eitthva anna en leikfltinn, net og festingar, spaann spaahndinni ea spaahndina fyrir nean lnli ea hrinan endar annahvort sem stig ea stvun.

 

13 STVUN

13.1 Hrina skal stvu

13.1.1 ef klan, uppgjf, lei yfir ea fyrir utan um net og festingar, snertir a, a v tilskildu a uppgjfin s allan annan htt lgleg, ea henni s blaka af mttakanda ea mespilara hans.

13.1.2 ef uppgjf er ger egar mttakandi ea par er ekki tilbi, a v tilskildu a hvorki mttakandi ea mespilari hans reyna a sl kluna

13.1.3 ef mistk vi a gefa lglega upp, taka lglega mti, ea fylgja lgunum annan htt orsakast af utanakomandi truflun sem leikmenn eiga ekki tt .

ef dmari ea astoardmari telja a nausynlegt.

13.2 Hrinu m stva

13.2.1 til a leirtta mistk r uppgjf, mttku ea borshelming

13.2.2 til a avara ea minna leikmann

13.2.3 vegna ess a leikastur hafa breyst ann htt a a gti haft hrif tkomu hrinunar.

 

14 STIG

14.1 Leikmaur skal, nema a hrina s stvu, tapa stigi

14.1.1 ef honum mistekst lgleg uppgjf

14.1.2 ef honum mistekst lgleg mttaka

14.1.3 ef hann blakar ea hindrar kluna, nema eins og geti er 10.1.1

14.1.4 ef hann slr kluna tvisvar r

14.1.5 ef klan snertir leikflt hans tvisvar r

14.1.6 ef hann slr kluna me eirri hli spaans sem er ekki samrmi vi krfur 4.3

14.1.7 ef hann, ea eitthva sem hann klist ea ber sr, hreyfir leikfltinn

14.1.8 ef frjlsa hndin snertir leikfltinn

14.1.9 ef hann, ea eitthva sem hann klist ea ber sr, snertir neti ea festingar ess

14.1.10 ef tvlialeik, a uppgjf ea mttku undanskildu, slr kluna, egar mespilarinn tti a sl hana

 

15 LOTA

15.1 Lotu vinnur s leikmaur ea par sem fyrst vinnur 11 stig nema ef bir leikmenn ea pr n 10 stigum, vinnur s lotuna sem fyrr nr tveggja stiga mun.

 

16 LEIKUR

16.1 Leikur er annahvort 3 lotur unnar ea 4 lotur unnar.

 

17 VAL UPPGJF, MTTKU EA BORSHELMING

17.1 Rtt til a velja fyrst skal finna me hlutkesti.

17.2 Leikmaur ea par sem vinnur rttinn m

17.2.1 velja a gefa upp, ea taka mti, m mtherjinn velja borshelming

17.2.2 velja borshelming, m mtherjinn velja a gefa upp, ea taka mti

17.2.3 lta mtherjann velja fyrst, og velja san sjlfur ann kost sem eftir eru.

17.3 tvlialeik skal pari sem byrjar a gefa upp kvea hvor leikmannanna gefur upp og

17.3.1 fyrstu lotu kvea andstingarnir hvor eirra skuli fyrst taka mti

17.3.2 eim lotum leiksins sem eftir fara kvarast hver skuli fyrst taka mti af v hver gefur upp, samanber

 

18 R UPPGJAFAR, MTTKU OG BORHELMINGS

18.1 Eftir hver 2 stig leikmaur ea par sem tk mti a gefa upp og annig til skiptis allt til enda lotunnar, ea ar til a bir leikmenn ea pr n 10 stigum, ea ef tmatakmrkun er komin til.

18.2 tvlialeik

18.2.1 skal s leikmaur sem gefur fyrst upp vera s sem pari sem vann uppgjafarval kveur og s sem tekur fyrst mti skal vera s sem andstingarnir kvea

18.2.2 annar til a gefa upp skal vera s leikmaur sem fyrst tk mti og s sem tekur mti skal vera mespilari ess sem fyrst gaf upp

18.2.3 riji til a gefa upp skal vera mespilari ess sem fyrst gaf upp og s sem tekur mti er mespilari ess sem fyrst tk mti

18.2.4 fjri til a gefa upp skal vera mespilari ess sem fyrst tk mti og s sem tekur mti er s sem gaf fyrst upp

18.2.5. fimmti til a gefa upp skal vera s leikmaur sem fyrst gaf upp og san skulu leikmennirnir gefa upp til skiptis essari r til loka lotunnar.

18.3 Ef bir leikmenn ea pr hafa n 10 stigum, ea ef tmatakmrkun er komin til skal r uppgjafar og mttku vera eins og fyrr greinir, nema a hver leikmaur gefur aeins einu sinni upp og annig til skiptis til loka lotunnar.

18.4 Leikmaur ea par sem fyrst gaf upp lotu skal taka mti nstu lotu eftir.

18.5 hverri lotu tvlialeik eftir fyrstu og kvei hefur veri hver gefur upp, skal s sem tekur mti vera s sem gaf upp hann lotunni nst undan.

sustu mgulegu lotu tvlialeik skal pari sem tekur mti skipta a taka mti, egar annahvort pari hefur fengi 5 stig.

Leikmaur ea par skal skipta um borshelming eftir hverja lotu.

18.8 sustu mgulegu lotu leik skulu leikmenn skipta um borshelming egar leikmaur ea par hefur n 5 stigum.

 

19 RNG R UPPGJAFAR, MTTKU EA BORSHELMINGS

19.1 Ef leikmaur gefur upp ea tekur mti rangri r, skal stva leikinn og hefja hann aftur annig a s leikmaur sem tti a gefa upp samkvmt rttum reglum um r uppgjafar og mttku gefi upp.

19.2 Ef leikmenn hafa ekki skipt um borshelming skal stva leikinn og hefja hann aftur annig a leikmenn su vi rttan borshelming eins og kvei var vi upphaf fyrstu lotu.

19.3 Stu skal aldrei breytt svo a mistk hafi tt sr sta r uppgjafar, mttku ea vi a skipta um borshelming.

19.4.1. Uppgjf (srkvi) S athygli vakin v ur en keppni hefst a keppanda muni vegna ftlunar sinnar reynast erfitt a gefa upp samkvmt trustu reglum hefur dmari leyfi til ess a alaga reglurnar eftir getu hvers og eins. Keppanda ber a kasta klunni um 16 sm upp eins og arir (a arf ekki endilega a kasta upp me lausu hendinni). Dmara ber a gta ess a keppandi hagnist ekki uppgjf t.d. me snningi me fingrum ea skelli.
19.4.2. Uppgjafir fyrir sitjandi hreyfihamlaa skal alltaf fara t af skammhli andstingsins. Uppgjf sem fer t af langhli andstingsins er ekki tekin gild og skal uppgjf endurtekin. Einnig skal endurtaka uppgjf ef klan fer til baka a netinu ea beint upp eftir a hafa lent bori andstingsins. Ef andstingurinn tekur mti uppgjfinni telst hn gild.
etta ekki vi opnum flokki en ar gilda reglur Alja bortennissambandsins (ITTF).