LEIKREGLUR BORTENNIS

Gildir fr 30. mars 2003

1. FLOKKASKIPTING
2. KEPPNISGREINAR
3. SRKVI
4. BORI
5. NETI OG FESTINGAR ESS
6. KLAN
7. SPAINN
8. SKILGREININGAR
9. LGLEG UPPGJF
10. STVUN
11. STIG
12. LOTA
13. LEIKUR
14. VAL UPPGJF, MTTKU EA BORSHELMING
15. R UPPGJAFAR, MTTKU OG BORHELMINGS
16. RNG R UPPGJAFAR, MTTKU EA BORSHELMINGS

1. FLOKKASKIPTING
1.1 a eru 11 karla- og kvennaflokkar bortennis. Flokkar 1-5 eru sitjandi hreyfihamlair, flokkum 6-10 eru standandi hreyfihamlair og flokki 11 eru roskaheftir. flokki 1 og 6 eru eir sem eru mest fatlair sitjandi og standandi flokkum.


2. KEPPNISGREINAR
2.1 Einlialeikur
Keppt er eftirfarandi flokkum: sitjandi hreyfihmluum, standandi hreyfihmluum og roskaheftum.
llum flokkum keppa karlmenn og kvenmenn sr.

2.2 Tvlialeikur
Keppt er tvlialeik karla- og kvennaflokki sr. ar keppa sitjandi, standandi og roskaheftir saman.

2.3 Opinn flokkur
Keppt er sitthvorulagi opnum flokki karla og kvenna. Keppni opnum flokki er llum flagsmnnum aildarflgum F heimil.

2.4 Sameining flokka
Su frri en 3 keppendur skrir til leiks anna hvort karla ea kvennaflokk er heimilt a sameina flokkana.
a arf a.m.k. 3 keppendur hvern flokk svo hgt s a krna slandsmeistara.

3. SRKVI
3.1 Standandi flokkar (6-11).
3.1.1 Standandi spilarar fylgja reglum alja bortennissambandsins (ITTF).

3.1.2 Standandi er heimilt a nota stuningstki t.d. hkju ea staf og arf a tilkynna a til dmara ur en keppni hefst.

3.2 Sitjandi flokkar (1-5).

3.2.1 mean a klan er leik er leyfilegt a snerta bori me hndunum svo framarlega a a s til ess a n jafnvginu njan leik ( m leikflturinn ekki frast r sta).

3.2.2 eim sem spila sitjandi er ekki leyfilegt a setja fturnar glfi mean a klan er leik.

Brot ofangreindum atrium ir tapa stig.

4. BORI
4.1 Yfirbor borsins, leikflturinn skal vera hornrttur 2,74m langur og 1,525 m breiur og vera lrttur 76 sm fyrir ofan glfi.
4.2 Efri brnir borsins tilheyra leikfletinum, en ekki hliar borsins fyrir nean brnirnar.
4.3 Leikflturinn m vera r hvaa efni sem er.
4.4 Leikflturinn skal vera einlitur dkkur og mattur og me 2 sm hvtar lnur jrum
4.5 Fyrir tvlialeik.
4.5.1 Hvorum borshelming skal skipt me 3 mm hvtri lnu tvo jafna hluta og heita r lnur milnur og skulu r vera samsa hliarlnum.
4.5.2 Milnurnar tilheyra hgri hluta ess sem gefur upp og hgri hluta mttakanda.

5. NETI OG FESTINGAR ESS
5.1 Til netsins teljast einnig framlengingin og uppisturnar.
5.2 Neti skal fest vi uppistu sem er 15,25 sm h og 15,25 sm fjarlg fr borbrn.
5.3 ll efri brn netsins skal vera 15,25 sm h yfir leikfletinum.

6. KLAN
6.1 Klan skal vera kringltt 40 mm verml.
6.2 Klan skal vera 2,7 gr a yngd.
6.3 Klan skal vera hvt ea gul og mtt.

7. SPAINN
7.1 Spainn m vera af hvaa str, yngd og lgun sem er og skal vera sltt og stft. A minnsta kosti 85% af ykkt spaans skal vera r tr.
7.2 S hli blasins sem notu er til a sl kluna skal akin anna hvort me venjulegu takkagmmi sem er einfalt lag af gmmi ar sem takkarnir sna t og ekki ykkara en 2 mm me lmi, ea samlokugmmi me takka inn ea t, heildarykkt ekki meiri en 4 mm.
7.3 Gmmin eiga a vera dkk a lit og mtt (svart og rautt).
7.4 Vi upphaf leiks ea hvenr sem keppandi skiptir um spaa leik skal hann sna andstingi snum og dmara spaa ann sem hann tlar a nota og leyfa eim a skoa hann.

8. SKILGREININGAR
8.1 "Hrina" er a egar klan er leik.
8.2 "Spaahndin" er s hnd sem leikmaur heldur spaanum .
8.3 "Frjlsa hndin" er s hnd sem spainn er ekki .
8.4 Leikmaur "slr" kluna ef hann snertir hana me spaanum ea me spaahndinni fyrir nean vi lnli.
8.5 Leikmaur "hindrar" kluna ef hann ea eitthva sem hann er ea hann ber sr snertir kluna leik.

9. LGLEG UPPGJF
9.1 Uppgjf hefst egar spainn og klan eru fyrir aftan endalnu og fyrir ofan leikfltinn. Klan skal liggja kyrr opnum fltum lfa, fingur saman og umalfingur laus.
9.2 Sendandinn skal v nst kasta klunni sem nst beint upp n ess a henni s snningur annig a hn fari a minnsta 16 sm upp eftir a hafa legi lfanum.
9.3 Sendandinn skal sl kluna niurlei annig a hn:
9.3.1 einlialeik, snerti fyrst borshelming hans og san borshelming mttakanda, egar hn hefur fari yfir neti.
9.3.2 tvlialeik, snertir fyrst hgri hluta borshelmings hans og san hgri hluta borshelmings mttakanda, egar hn hefur fari yfir neti.
9.4 a er byrg leikmannsins a hann gefi upp ann htt a dmarinn ea astoardmarinn geti s hvort um lglega uppgjf s a ra.
9.4.1 fyrsta sinn leik sem dmari er vafa um lgmti uppgjafar n ess a hann ea astoardmari eru viss um a hn s lgleg, getur hann avara leikmanninn n ess a gefa stig.
9.4.2 hvert sinn sama leik egar vafi leikur um lgmti uppgjafar hvort heldur er af smu stu ea ekki, skal hann tapa stigi.
9.4.3 Hvenr sem enginn vafi er um a uppgjf s lgleg skal ekki avara heldur skal sendandi tapa stigi a um fyrstu sendingu s a ra.
9.5 S athygli vakin v ur en keppni hefst a keppanda muni vegna ftlunar sinnar reynast erfitt a gefa upp samkvmt trustu reglum hefur dmari leyfi til ess a alaga reglurnar eftir getu hvers og eins. Keppanda ber a kasta klunni um 16 sm upp eins og arir (a arf ekki endilega a kasta upp me lausu hendinni). Dmara ber a gta ess a keppandi hagnist ekki uppgjf t.d. me snningi me fingrum ea skelli.
9.5 Uppgjafir fyrir sitjandi hreyfihamlaa skal alltaf fara t af skammhli andstingsins. Uppgjf sem fer t af langhli andstingsins er ekki tekin gild og skal uppgjf endurtekin.

10. STVUN
10.1 Hrina skal stvu og lta endurtaka:
10.1.1 ef klan, uppgjf, lei yfir neti og festingar, snertir neti ea festingar, a v tilskildu a uppgjfin s allan annan htt lgleg.
10.1.2 ef uppgjf er ger egar mttakandi ea par er ekki tilbi, a v tilskildu a hvorki mttakandi ea mespilari hans reyna a sl kluna.
10.1.3 ef mistk vi a gefa lglega upp, taka lglega mti, ea fylgja lgunum annan htt orsakast af utanakomandi truflun sem leikmenn eiga ekki tt .
10.1.4 ef dmari ea astoardmari telja a nausynlegt.
10.2 Hrinu m stva og lta endurtaka:
10.2.1 til a leirtta mistk r uppgjf, mttku ea borshelming.
10.2.2 til a avara ea minna leikmann.
10.2.3 vegna ess a leikastur hafa breyst ann htt a a gti haft hrif tkomu hrinunar.

11. STIG
11.1 Leikmaur tapar stigi ef:
11.1.1 honum mistekst lgleg uppgjf.
11.1.2 honum mistekst lgleg mttaka.
11.1.3 hann blakar ea hindrar kluna yfir borhelmingi snum ur en a klan snertir hann.
11.1.4 hann slr kluna tvisvar r.
13.1.5. klan snertir leikflt hans tvisvar r
11.1.6 hann, ea eitthva sem hann klist ea ber sr, hreyfir leikfltinn.
11.1.7 hann, ea eitthva sem hann klist ea ber sr, snertir neti ea festingar ess.
11.1.8 tvlialeik, leikmaur slr kluna, egar mespilarinn tti a sl hana.

12. LOTA
12.1 Lotu vinnur s leikmaur ea par sem fyrst vinnur 11 stig nema ef bir leikmenn ea pr n 10 stigum, vinnur s lotuna sem fyrr nr tveggja stiga mun.

13. LEIKUR
13.1 Leikur er amk 3 lotur unnar.
13.2 Einnar mntu hvld er milli lota. Heimild er handklaurrkun eftir hver sex stig lotum og egar skipt er um vallarhelming oddalotu. Jafnframt er leikmanni/pari heimilt a ska eftir einnar mntu leikhli hverjum leik, sem getur tt sr sta miri lotu.

14. VAL UPPGJF, MTTKU EA BORSHELMING
14.1 Rtt til a velja fyrst skal finna me hlutkesti.
14.2 tvlialeik skal pari sem byrjar a gefa upp kvea hvor leikmannanna gefur upp og fyrstu lotu kvea andstingarnir hvor eirra skuli fyrst taka mti

15. R UPPGJAFAR, MTTKU OG BORHELMINGS
15.1 Eftir hver 2 stig leikmaur ea par sem tk mti a gefa upp og annig til skiptis allt til enda lotunnar, ea ar til a bir leikmenn ea pr n 10 stigum og skal skiptast a gefa upp anga til a annar ailinn hefur n tveggja stiga mun.
15.7 sustu mgulegu lotu leik skulu leikmenn skipta um borshelming egar leikmaur ea par hefur n 5 stigum.

16. RNG R UPPGJAFAR, MTTKU EA BORSHELMINGS
16.1 Ef leikmaur gefur upp ea tekur mti rangri r, skal stva hrinuna og gefa upp aftur annig a s leikmaur sem tti a gefa upp samkvmt rttum reglum um r uppgjafar og mttku gefi upp.
16.2 Ef leikmenn hafa ekki skipt um borshelming skal stva hrinuna og gefa upp aftur annig a leikmenn su vi rttan borshelming eins og kvei var vi upphaf fyrstu lotu.
16.3 Stigastu skal aldrei breytt svo a mistk hafi tt sr sta r uppgjafar, mttku ea vi a skipta um borshelming.